创业故事:它一年营收几十亿,却只有180个员工

创业故事:它一年营收几十亿,却只有180个员工  导读:一年营收几十亿美元的公司,其员工规模却太少了,只有180人!他是怎么做到的?下面随YJBYS小编来看看吧。  Supercell凭借23.26亿美元的年收入成为芬兰的纳税大鳄,且公司的…

创业故事:它一年营收几十亿,却只有180个员工

  导读:一年营收几十亿美元的公司,其员工规模却太少了,只有180人!他是怎么做到的?下面随YJBYS小编来看看吧。

创业故事:它一年营收几十亿,却只有180个员工

  Supercell凭借23.26亿美元的年收入成为芬兰的纳税大鳄,且公司的高管们包揽了芬兰个人纳税额前五名。全球每天有1亿人在玩它们的游戏,覆盖了全世界每一个国家和地区(除了一个你从没听过的岛国:图瓦卢),其中一款名为《部落冲突》的游戏成为全球最成功的手游,年收入仅次于《英雄联盟》。它的每一款产品的创意玩法都被无数厂商争相模仿,足以成为手游发展史上的里程碑。

  然而在6年前,这家公司还只是一个向芬兰政府借了50万元,以暴雪为学习榜样,第一款产品就失败的loser。

  公司的所有员工都挤在不足30平米的房间,办公桌是从废品回收站淘来,为了节省空间,CEO的电脑桌还是个纸箱······在当时的游戏圈内,它混得真的不怎么样!

  剧情的转折点在2012年的夏天。那是国内手游圈在“刷榜”“换皮”上最高潮的一。大部分人都在用各种包装地冠冕堂皇的话来诠释两个核心要素:不刷不成功、不抄不成功。

  与此同时,Supercell的两款手游产品在加拿大地区开测,从此开始走向人生巅峰——那两款产品名叫《部落冲突》和《卡通农场》,它们让无数依靠意淫强身的游戏厂商们瞬间吃翔。

  又过了3年,当时在会议演讲中侃侃而自吹自擂的公司,大都已在手游大潮里碎成了渣渣。而Supercell却创下了一个又一个令人惊叹的数字——2013年营收5.7亿美元,2014年营收17亿美元,2015年营收23.26亿美元,公司估值超过55亿美元。

  如今的Supercell早已搬出拮据的小办公室,拥有了自己的大楼

  2014年,许多人开始质疑Supercell后继产品堪忧时,《海岛奇兵》上来打脸了。2016年,许多人又开始质疑Supercell后续产品堪忧,《皇室战争》再次将质疑者打脸。

  作为一个年收入几十亿的公司,其员工规模却太少了,只有180人!!

  相比之下,2015年收入43亿美元的EA,员工数量超过7000人;年收入14.6亿欧元的育碧,员工数量接近10000人;更别提国内的游戏公司,人员规模不上千的估计都不好意思称自己为大厂。

  事实是,招更多的人未必能为公司创造更多的价值,反而容易滋生“大公司病”,这在国内许多游戏厂商身上已经暴露出来。繁复的管理流程、大量内耗甚至对权利的争夺,都严重制约了创意的诞生。

  Supercell显然意识到了这点。因此它的理念很简单:找到优秀的人才来打造优秀的游戏,同时让繁杂的.管理制度通通滚蛋!

  Supercell的员工来自超过30个国家,在不同地域文化的交流碰撞里,为其产品的灵感与全球化打下了基础。

  公司由许多小团队组成,它们有充分的独立性来决定要开发什么类型的产品,聚合在一起后,就成为了一个“超级细胞”。

  除了管理上的独特,supercell对于游戏的追求也近乎变态。

  在《部落冲突》《卡通农场》《海岛奇兵》《皇室战争》四款产品大红大紫的背后,Supercell砍掉了14款游戏,即便它们在许多人眼里都已能算A级产品,但Supercell 认为它们还不够优秀。

  许多人更不知道,Supercell每砍掉一款游戏,就会举行香槟庆祝分享会。

  对此,我能想到的词说的高大上点是“精益求精”,说的接地气点叫“真 TM ”。

  因为在Supercell看来,放弃并不可惜,更不可耻。当发现产品缺乏成功保证时还继续对其投入,才是最大的资源浪费,直接弃坑是明智之举。为了1款产品的成功,他们愿意背负N款产品的失败。

  CEO埃卡·潘纳宁曾说道:“对创意团队而言,不能主动承担风险才是最大的风险。”

【创业故事:它一年营收几十亿,却只有180个员工】

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